¿Cuál de estos no es un modificador de acceso válido en Java?

Los modificadores de acceso en Java: ¿Por qué "friend" no es válido?

Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado que cuenta con una gama de modificadores de acceso. Estos modificadores de acceso nos ayudan a definir el nivel de accesibilidad que una clase, constructor, variable de instancia, método o variable local tendrá. De manera que existen claras reglas sobre qué información se puede acceder y desde donde.

En Java se tienen cuatro tipos de modificadores de acceso:

  1. Public: Este modificador indica que la variable o método es accesible desde cualquier otra clase del mundo Java.
  2. Private: Este modificador indica que la variable o método sólo es accesible dentro de su misma clase.
  3. Protected: Este modificador indica que la variable o método es accesible dentro del mismo paquete, así como por las subclases de su clase en cualquier paquete.
  4. Default / Package-private (sin modificador): Este modificador indica que la variable o método es accesible dentro de las clases del mismo paquete.

En el caso específico de la pregunta, se menciona un tipo de modificador denominado "friend". Este es un tipo de modificador de acceso que no existe en Java. La opción "friend" es un modificador de acceso en el lenguaje de programación C++, no en Java.

En C++, el modificador "friend" se usa para conceder a una función o clase específica el acceso a atributos privados y protegidos de otra clase. Sin embargo, este concepto no existe en Java. Java provee una encapsulación más fuerte y no permite el nivel de interconexión que "friend" ofrece en C++.

Entender bien los modificadores de acceso existentes en Java, es esencial para el correcto diseño y la robustez de nuestras aplicaciones, no solo para proteger los datos, sino también para mantener la integridad del código y mitigar los errores potenciales.

Es importante destacar que la elección del modificador de acceso depende en gran medida del diseño de la aplicación. Por ello, se recomienda seguir las mejores prácticas y principios de la programación orientada a objetos, en particular el principio de encapsulamiento. Este principio nos insta a "ocultar" lo mejor posible los detalles internos de nuestras clases, limitando el acceso a ellos sólo a través de métodos definidos.

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